2021年是個“垃圾年”。幾大3A年貨、續(xù)作、復刻集體拉胯擺*的同時,連我這個偏小眾考古類的玩家也感覺到2021年的種種失望。
不過最近聽流行寫年終總結(jié)的?巨魔們都老了,都已經(jīng)把工作習慣帶入到休閑領(lǐng)域里了,簡直是簡直了。
但不管怎么說,年終總結(jié)總體來說確實是有用的:它能幫你回顧過去,理清自己的思緒和思路,也可以跟別人分享一點在別人眼里毫無價值的東西。
最主要的是:果然“個人體驗總結(jié)”這種釋放*我的東西還是寫起來開心一點。
愛它、恨它,不需要太多道理。
※ 既作“業(yè)”,亦作“*回” ——《Ever17》
都2102年了才玩《Ever17》啊?
那么多年來,從網(wǎng)上、雜志上、網(wǎng)友的口中,總是偶爾出現(xiàn)"Ever17"這個字眼。
我也最終于2021年感受了這個作品,怎么說呢,只能說是“相見恨晚”了。
因為我太熟悉打越鋼太郎的那些風格和手段了,如果我玩到的第一款打越作品是《Ever17》的話,那么給我的震撼絕對是這次體驗到的好幾倍吧。
但即使如此,我也沒能猜到打越老賊埋藏在這個作品里的“敘事詭計”,然而這才是讓我最開心的地方。
劇情我就不劇透了,我只是事后在思考一件事情:
“鑰匙掉在家里了,還可以回去拿”,這原*簡單得不能再簡單的事情,可能在比我們更低維的世界里,根*無能為力吧。
那么,有沒有這樣一個高緯度的世界,那里的人,回到幾小時前,就如同我們回到家里拿個鑰匙那么簡單呢?
一想到這里,我就為**的時間洪流里只能體觸到一個自己的這般存在,感到窒息。
“咕咕咕咕咕咕咕咕咕咕咕咕咕ugu”
順帶一提,我是2020年12月打通的續(xù)作《Remember11》,當時正值寒冷季節(jié),我暖氣費也沒交,再加上《Remember11》字里行間中透出的嚴寒,玩起來那種感覺實在是令人酸*。要論整體故事節(jié)奏和文筆等素質(zhì),我認為《Remember11》是在《Ever17》之上的,只可惜從玩家的角度來看,有解明、有結(jié)局的《Ever17》更加完整。
※ 讀不懂的差評 ——《閃之軌跡2》
幾年前就聽說“《閃之軌跡2》有多*多*了”,甚至于以前我在和某網(wǎng)友聊天的時候,都能被面斥到《閃之軌跡2》的惡劣。
于是我抱著完全不期待的情感與2021年開始了我的《閃之軌跡1234》之旅。
但是真正等我玩到第2作的時候,直到ED封盤,我都沒弄明白《閃之軌跡2》*在哪兒了……
反而感覺能在2021年這個流量塑料年代能遇到這種慢慢敘事的作品而開心,即使它的劇情力不如前作,“不期待”反而變成了“小驚喜”。
我覺得吧,有個網(wǎng)友說的是最有道理的:自己玩得開心才是最重要的。
這里我重點說一下《閃之軌跡2》最終章(后*談)吧。
按照以往的游戲作品的敘事慣例,類似于戰(zhàn)后的愿景這種東西,往往都是最終戰(zhàn)斗結(jié)束后“從此過上了美好的……”一筆帶過的。
然而《閃之軌跡2》不一樣,明明故事可以直接結(jié)束的它,煞有介事地在最終章復刻了1代的校園生活。
從走出寢室房間到校園散步,從完成學生會委托到攻略舊校舍,全程心心念念的“回到學院的*?!笔钦嬲o兌現(xiàn)了。
然而令我印象最深刻的,就是最終Boss戰(zhàn)了。
縱觀整個軌跡系列,其最終Boss戰(zhàn)bgm幾乎都是傳統(tǒng)樂圣歌與金屬搖*共奏、正與邪的意志犬牙交錯的史詩般的曲風。
唯獨《閃之軌跡2》——它的最終Boss戰(zhàn)bgm卻是如此的陽光、向上、沒有一丁點的雜質(zhì)……
《輝ける明*へ》
……就好像……就好像那是一場結(jié)婚典禮bgm一般,富有強烈的儀式感……(最終2021年底的平安夜證實了我的猜想)
“儀式感”,這或許就是人類在精神領(lǐng)域方面從未停止追求過的東西。生老病*的現(xiàn)實結(jié)果與儀式毫無關(guān)系,然而我們從未停止追求。
正如《閃之軌跡2》的最終Boss在戰(zhàn)前說的那樣:“我是虛無的考驗,**我無法得到任何結(jié)果”。
這個“沒有意義”便是最大的意義,因為在那一刻,玩家和角色追求的早已不是戰(zhàn)利品,而是一場儀式般的結(jié)局。
我個人認為《閃之軌跡2》最終Boss的這場戲已經(jīng)微微觸碰到了“角色扮演”的核心內(nèi)涵。畢竟,人生如戲,我們就是扮演其中。
“到夏天還有空調(diào),還能合宿?!?/p>
“好期待哦~再往后……嗯~再往后的話。”
“我說,沒往后了?!?/p>
“明年的學院祭一定會演出得更好哦~!”
“你想留級嗎?已經(jīng)沒有高中的學園祭了?!?/p>
“是嗎~那太可惜了……”
最后順帶提一下1代和3代吧,《閃之軌跡1》可以說是成*地讓我GET到了當年學生時代的感覺游戲我是誰,尤其是當校園里黎恩拿著雨傘,同學們在校園各處復習*課,再加上《雨音の學院》響起時,這種感覺達到了頂峰。不禁感嘆——這才是真正的“風花雪月”啊。
在《閃之軌跡3》里,整個故事的舞臺終于搭建完畢。其實我一直都在想:什么女神至寶、什么靈脈異常、什么黑色史書、什么『黃昏』下天馬行空的設(shè)定……『黃昏』就在我們身邊啊。現(xiàn)實永遠是比藝術(shù)更加荒誕無理的。
※ 選擇的魅力 ——《輻*:新維加斯》
是老輻*的味道,沒錯的。代入感與人情味兒都要比《輻*3》高上那么一點。
整體設(shè)計讓你感覺能夠更加入戲了,尤其是5個DLC玩法設(shè)計風格迥異,不足的是在美術(shù)風格的統(tǒng)一上微微不如《輻*3》。
如果是五六年前的我,估計結(jié)局會選擇NCR結(jié)局,那時候的我還比較盲信“秩序”這種東西。
現(xiàn)在的我最終選的是好好先生結(jié)局,因為在我眼里這些大小團體都不是什么好東西。廢土上的“自制”是極其寶貴的東西,而且新維加斯有這個能力。
這種多結(jié)局復合結(jié)局的設(shè)計是輻*系列的特色了,雖然這樣弱化了演出效果,但是它給了不同世界觀和價值觀的玩家選擇的權(quán)利,這便是廢土這張白紙的獨特魅力吧。
其實最符合我心中路線的是豪斯先生的暢想,沒選豪斯先生的結(jié)局主要還是因為念了鋼鐵兄弟會的舊情啊……
我曾經(jīng)把新維加斯翻了個底朝天只為找到某款女荷官的裙子,還沒找到……v妹我太懂你的心中的糾結(jié)了~
你要問我這作里最可怕的敵人是什么,*亡爪?變異飛蟲和變異蟋蟀才是!精神打擊太可怕了。
以至于在22號避難所,我要是沒能用能量武器暴擊任意一只變異蟋蟀(使其**粉末狀),我都得讀檔重來。
(天啊,我光是打這四個字都感覺惡心)
※ 首次的失望 ——《十二分鐘》
從2020年,我就期待這個作品了。俯視角太酷了,將舞臺范圍縮小在一間房子里則是酷中之酷。
我以為這會是個極其不錯的時空穿越劇,有著復雜的故事線和意料之外的大逆轉(zhuǎn)結(jié)局。
結(jié)果我錯了,我大錯特錯。
這是一個“披著懸疑劇外衣的家庭倫理劇”。
就好比你收到了一件期待已久的禮物,
你希望那是在須臾的夾縫間與命運斗智斗勇的《時間與命運的交響曲》,
但打開后發(fā)現(xiàn)卻是俗不可耐卻又試圖押題的《五年高考三年模擬》,
后幾頁還付著解題方式和人生價值觀的標準答案。
不過不得不說,在某些小細節(jié)上這款游戲拿捏的很到位,比如你能開局就直接懟*妻子,后面幾分鐘也正常走下去,這很棒!
總之我不喜歡她,不管是從敘事設(shè)計的角度,還是從她所表達的觀點的角度……
※ 惋惜的失望 ——《風來之國》
我原*以為《風來之國》能夠成為國產(chǎn)的《MOTHER》,然而封盤之后,我只能表示“無**惋惜”。
游戲進行到中盤的時候,我一度極其想給《風來之國》來個差評,然而最終章的氣氛營造與最終boss戰(zhàn)設(shè)計還算不錯的表現(xiàn)總算是扳回一城,
公主的那一刀則是讓我徹底打消了差評的念頭。
但“惋惜”依舊是“惋惜”。
《風來之國》可以說有著一流的像素美工、一流的音效音樂、一流的舞臺構(gòu)建,最最可貴的是,國產(chǎn)游戲終于敢于在這個時代做一款非武俠類那種一板一眼的RPG,太不容易了。
然而這一切,都被劇情和敘事力給徹底拖垮了。故事講得云里霧里,整體節(jié)奏很多地方對不上,矛盾點沖突點找不到,主角團前期主觀能動的目標整得不明不白。
“敘事力”或許真的成了國產(chǎn)游戲最嚴重的瓶頸,其瓶頸落差的嚴重程度可以在《風來之國》里展現(xiàn)地淋漓盡致——“最強的一切配上了最弱的故事”。
另外:我們真的不喜歡啞子主角,除非你的人設(shè)*底極其好,抑或是你在后面設(shè)置了爆發(fā)式的演出效果,可惜兩者都沒有……
玩啥《風來之國》?來看我《大地之子》最強隊伍。沒了最弱的故事便成了最好的游戲……
※ 最大的失望 ——《勇氣默示錄2》
《勇氣默示錄2》這款游戲我不會給它太低的分數(shù),畢竟基*的素質(zhì)與吃老*的戰(zhàn)斗架構(gòu)還是有的。
但它絕對是我這十幾年來最為失望的電子游戲作品,沒有之一、沒有之一、沒有之一。
畢竟前兩作在3DS上的作品不管是從設(shè)計風格還是RPG復古的味道都很到位,表現(xiàn)得太好了。多周目重復(其實也不是重復)的缺點也并不令我在意。
《勇氣默示錄2》毫無突破的戰(zhàn)斗設(shè)計、味同嚼蠟的支線劇情、二流手游級別的UI、大受震撼的翻譯文*,都讓我大跌眼鏡。
對了,還有那十幾件設(shè)計得難看要*的職業(yè)裝,印象最深的就是那歌姬長裙下裝居然都能配個高光的黑皮褲,我真不知道是誰給你的“勇氣”。
要知道當年攻略《勇氣默示錄1》,我攻略的最大的動力是打完能穿上新衣服,全程換新欲罷不能,尤其是色老頭的那件,人家是高級裁縫真不只是個設(shè)定。
記得當時《勇氣默示錄2》預告片剛剛放出來的時候,revo作曲的**讓我高興壞了……結(jié)果除了關(guān)鍵戰(zhàn)斗曲,revo在《勇氣默示錄2》整體表現(xiàn)平平,以他的水平,其實就是拉了。
“revo都能拉了”,我是真感覺2021年已經(jīng)沒有不敢拉的東西了,這也是我意識到2021年是個垃圾年的開始。
這里面還牽扯到一件很烏龍的事情:我不知道誰傳出去的“2代里能看到1代的人物,有驚喜”這樣的**,或者是我被盜夢空間了……
總之我將其信以為真,*著對1代人物的熱愛,硬著頭皮,費勁千辛萬苦打通了《勇氣默示錄2》……結(jié)果什么都沒有,是假**。那瞬間我的眼神是空洞的。
圖文無關(guān)。比起苗家怒其不爭的屁事,我更在乎伊蒂亞和林格阿貝爾有沒有走到一起,懷念那沙啞又可愛的聲音與一*假正經(jīng)的對話。
※ 微微的失望 ——《影子工廠》
《影子工廠》并不算差,大家也不必太過失望,因為它壓根就不算是真正意義上的“第三作”,更像是加肥加大的“外傳”XXXXL。
可是在我第一次玩《影子工廠》的時候可沒有任何人告訴我它不是“第三作”……失望了一小把,但很快便清醒過來了。
果然感動是挑人的,所有的感動*質(zhì)上其實都是自我感動,請不要把“自我感動”單純當成貶義詞。
《去月球》能感動大多數(shù)人,是因為它的主題:愛情,是幾乎所有人都能共情的玩意。
《尋找天堂》沒法感動大多數(shù)人,是因為它的主題:孤獨,并不是所有人都感受到過的,但是一旦你GET到了,它比《去月球》更加刻骨銘心。
這次《影子工廠》就換成我沒GET到感動的情愫了……或許我應該慶幸這不是“第三作”?
能把電飯煲和貓給盤到這地步的也沒誰了,從整個作品里能看到作者能力的成熟,祝愿能有個完美的句號吧。
要知道《去月球》《尋找天堂》系列一直以來都有個涉及到世界觀的爭議,那就是“修改人的記憶,對現(xiàn)實世界又有什么意義呢?”
《去月球》的現(xiàn)實意義其實一直沒有明說,《尋找天堂》則直接升華為自我意識的自我救贖。
《影子工廠》某種意義上來講是作者高瞰最大的野心,因為我在這款作品里意識到他為解釋整個世界觀做準備,但愿如此。
※ 追番手游的第三個年頭 ——《萬象物語》
我玩《萬象物語》已經(jīng)第三個年頭了,不過大家都知道的,像這種gacha手游比起“玩”,更像是“肝”。
然而比起“肝”,我認為《萬象物語》更像是“追”,追什么?追的是主線劇情。
是的,你沒有聽錯,劇情以及敘事、演出這種對于手游來說天生弱項的東西到了《萬象物語》卻變成了強項。
另外*身做音樂游戲出生的制作方雷亞,在《萬象物語》里可以說把bgm演繹得淋漓盡致,曲目悅耳、演出到位。
不過在**方面,我個人認為以取消**為分界線,從那之后《萬象物語》策劃(龍淵)就像是吃了腦*片一般……令人無語
我見過很多手游作品,它們在停止**的時候甚至連主線劇情沒講完,算是“殉游”的一種很不好的現(xiàn)象。
希望它能堅持到故事講完吧,至少我還在堅持呢……
《萬象物語》在步入第三季后,主角身為質(zhì)子的那種壓抑、憤恨的感覺,是真正能透過指甲傳到玩家的喉嚨的。
就中間長得像麒麟的那貨,我是真心厭惡他,這樣反向證明了其人設(shè)的成*。
※ 國產(chǎn)游戲音樂里程碑 ——《原神》
一直以來都有個夢想,那就是:什么時候國產(chǎn)游戲B**也能令我心曠神怡?
然而實現(xiàn)是實現(xiàn)了,卻是被一款手游拿了頭籌(婆羅門之心大怒)……但不得不承認這一事實……
《原神》這款游戲,我沒法評判太多,一句話概括就是“成也手游敗也手游”吧。
它能有現(xiàn)在的設(shè)計*底和影響力,手游***不可沒,而又正是手游的路線,又讓整個作品難以觸及設(shè)計的天花板。
尤其是在很多圖像聲音設(shè)計、劇情演出方面,很明顯你能感覺到受到某種平臺(手機平臺:報身份證)的牽制……
這也就是為什么他們能在游戲外把各種角色PV設(shè)計得上天,游戲內(nèi)表現(xiàn)力卻達不到同樣的高度的原因吧。
《甘雨與海燈節(jié)》,雖然活動的任務是真的*,但最后的演出是真的好
這里我就只談音樂吧?!对瘛返暮靡魳凡皇且粌墒?,而是形成了一個體系,成為了整個世界觀不可或缺的存在。
從《晨曦酒莊》的魯特琴,到《不凍的激浪》的電子樂,再到《安寧的天光》的尺八,用不同的畫筆在筑成整個多彩的世界。
尤其是**風的theme曲《璃月》,我真的是非常喜歡這個曲子,我認為它難能可貴的是在保持國風的那份韻律的同時,又有非常清晰的新時代的編曲思路,真正明白自己是在搞游戲音樂,而不是普通國風曲目的復讀,徹底破除了我印象**產(chǎn)游戲國風音樂一直以來一股“之乎者也”的朽味。
這種感覺直到2021年的若陀龍王Boss戰(zhàn)配樂《巖壑之崩》達到頂峰。
Rage Beneath the Mountains 巖壑之崩
我個人認為《巖壑之崩》這曲子可以稱得上國產(chǎn)游戲音樂里程碑的存在了,二胡和電吉他共舞,現(xiàn)代樂與楚辭齊鳴,我是徹底聽傻了……
另外值得一提的是其,在《巖壑之崩》**放出歌詞之前,大家都在猜它的歌詞,畫面大概是這樣的:
隨君兮,巍宇如山巔兮!
夫終途,君長歸兮陌路!
隨重巖爭雄,
洪荒兮鎖于弱土。
君,探石而*土為目,
為臣為友為忠骨!
山崩巖殂,
堅如磐石,堅如磐土!
然而當**放出歌詞之后,則是截然不同的兩個畫面(笑*):
邃宇兮 黑翳逐 山野兮
窘步 出 君常違兮 國隳蕪
蓄讎怨增欷
惶惶兮 索陵遲惡途
歸兮 巉石巒岳轂轉(zhuǎn)乎
萬川湍流吞穹廬
山崩巖崒
愆辜安除(愆辜安除)
誰能告訴我這個“蓄讎怨增欷”是個什么玩意???
不過夸歸夸,問題還是得說的:戰(zhàn)斗音樂雖然單獨拿出來很好,但是游戲內(nèi)實際效果有點欠佳,
主要一是混音不行響度不夠,二是《原神》音效很是一般,導致了聲音效果的整體下降。望再接再厲吧。
※ 第一次登上游戲STAFF ——《節(jié)奏醫(yī)生》
發(fā)行商承諾2019年提前資助項目會讓你上STAFF,雖然拖了三年,但在正式發(fā)行的2021年他們還是遵守了承諾。
這也是我第一次登上游戲STAFF,因為游戲品質(zhì)高,且有著**游戲作品的精神,所以感覺很光榮。
《節(jié)奏醫(yī)生》的質(zhì)量不用我多說了,從未見過演出效果那么可怕的音樂游戲。
只不過很可惜《節(jié)奏醫(yī)生》沒有當年《osu!》那樣的熱度,起碼上稿量是真的低。
其實原因很簡單,不是玩家社區(qū)打不動了,而是現(xiàn)在版權(quán)要求越來越嚴格了,大神們的譜面都在臺面**傳著,**工坊你是看不到的。
然而較低的社區(qū)作品曝光度,也最終影響了整體熱度。
不過整個游戲素質(zhì)很高就是了,真的很高,推薦去玩玩,不難,真的不難。
“我”的名字就藏在里面哦
※ 第一次給漢化組寫信 ——《三角符文》
《傳說之下》的作者的續(xù)作《三角符文》也于2021年推出了第二章。
《傳說之下》與《三角符文》第一章能讓國內(nèi)玩家嘖嘖稱道,除了作者的才華外,便是民間漢化組的*勞了。5年前《傳說之下》的民間漢化質(zhì)量有多高不用我再敘述了。
然而我呢與該民間漢化組的組長早在好幾年前就已經(jīng)是線上朋友的關(guān)系,聊了很多,大意是搞漢化組并不是件令人身心愉快的事情……于是我決定,寫一封信。
【點擊查看信件原文】(不要點)
這也是我第一次給漢化組寫信,洋洋灑灑寫了3600字,分享一些心意和對漢化組的看法吧。
說實話,自己回看自己寫的這破玩意真**皮疙瘩掉一地,
*來是想趕在第二章漢化完成之前交給他們的,最終還是沒趕得上……總之他們確實是收到了。
在翻譯后依舊保持押韻和雙光是件極其困難的事情,偶爾還要被背上“不達”的黑鍋。
云圖在上,感謝你們所做的一切。
※ 第一次收到**者回信 ——《籠中窺夢》
燈塔+旋轉(zhuǎn)=云云過往的回想
機械+層疊=累積成就的向往
火箭+導航=所行事業(yè)的迷茫
四季+交替=劫后余生的彷徨
啤酒+透視=戰(zhàn)爭遺留的創(chuàng)傷
釣鐘+重構(gòu)=自我心靈的救贖
照片+縫合=父子之間終得原諒
以上是我給《籠中窺夢》(商店頁面)寫的短評,對我來說,當一款作品極其優(yōu)秀,我就得用同樣足夠優(yōu)秀的字句來形容它。
這也算是考古學家的我的游戲體驗旅程里,少有的幾款能跟得上潮流的,24小時內(nèi)全成就+發(fā)了短評。
果然還是早點寫評測收點數(shù)韭菜,啊不,是點贊多呀……
然而大韭菜就這么過來了,“一名**者在 2021 年 11 月 17 * 下午 8:30 作出回復”
這也是我第一次收到**者回信,雖然都很簡短,但是很開心。因為畢竟,**游戲*質(zhì)就是**者與玩家的對話呢~
以這種無言的方式展示戰(zhàn)爭創(chuàng)傷后遺癥確實很高明
※ 鴿了 ——《煉金工作室系列》
我突然驚奇地發(fā)現(xiàn),自完成《夏莉的煉金工房》后游戲我是誰,2021年的我一個煉金工作室都沒完成……
突然意識到這點,就感覺很可怕,成天混跡在煉金工作室群里侃大山,成績確是個零蛋(原來這就是巨魔嗎)
具體來說就是鴿在《蘇菲的煉金工房》里面了,鴿的最主要原因是空余時間全部投入到《閃之軌跡》及其他項目了……
還能說什么,只能說2022年我會努力的啊哈哈哈哈(尬笑)
記得為了用低級別材料調(diào)這個鍋的高級效果,我花了1個小時研究得不亦樂乎……
話說2022年就要出《蘇菲的煉金工房2》了,不過說句真心話,自從A21之后我就不怎么相信gust能做出以前味道的煉金工作室了,
新作什么的,完全不期待啊……
※ 年度最佳**游戲 ——《壞結(jié)局劇場》
然而就在2021年這個垃圾年的年末,我遇到了我個人心中的年度最佳**游戲:《壞結(jié)局劇場》
整個游戲可以說是一場炫技:美工在炫技,調(diào)色在炫技,音樂在炫技,劇*在炫技,腳*在炫技……
畫風清新易于接受、故事線條非常清晰、整個游戲又用四種顏色很好地將四條路線分開,自成一格。
而當你解開所有的結(jié)局后,隱藏在真結(jié)局后的,是一個現(xiàn)實的悲劇,是關(guān)于作者自己的一個悲劇故事。
白 給 少 女,刺 激 到 爆
近期我們玩家都遇到一些事情——部分游戲的設(shè)計被一些弱勢群眾的“聲音”所裹挾。
游戲作品*可以表達對LGBT等弱勢群眾的關(guān)懷,然而這種疊buff的設(shè)計,只會適得其反,幫助不了任何人。
對弱勢群眾最大的尊重,不是將他們捧上神壇,而是在看著他們的時候,給予他們與看其他普通人一樣的眼神。
《壞結(jié)局劇場》則很明白這個道理,她將她想表達的深層次的東**在了真結(jié)局里,
然而最關(guān)鍵的:作為LGBT的她,沒有任何強烈的表達與裹挾般的訴求,而是稀疏平常、發(fā)自肺腑地講了一個自己與“女朋友”的愛情故事,而已。
所以你會看到這款游戲的評價下面,看到很多祝福這位女作者的話。
最簡單、平靜、真摯、單純的愛的表達,是對主流意識形態(tài)最強力(也是最溫柔)的反抗。
※ 十年后的最終章 ——《閃之軌跡4》
2021年的平安夜,12月25*,我給了我自己今年最珍貴的禮物:《閃之軌跡》的大結(jié)局。
從2011年遇見《空之軌跡FC》至今一共9個作品,已經(jīng)十年有余。
比起其他很多或一期一個故事、或喜歡各種平行宇宙的系列作品們,軌跡系列能堅持一個世界觀15年不改變,可以說是非??少F的。
所以說,對我來說,她的結(jié)局給我?guī)淼母锌瞧渌髌匪鶡o法比擬的,
仿佛是送別了一位多年的摯友,祝福、欣喜、悵然若失的情感交織在一起、匯聚在心頭、留藏在靈魂深處。
一起經(jīng)歷的一切,那聲音、那橋段、那舉手投足,仿佛還歷歷在目。
果然,人老了,卻越來越見不得*人的劇情了。
但在這十年里,不管是在現(xiàn)實的舞臺還是架構(gòu)的作品里,
或遺憾、或悲慘、甚至慘絕人寰的故事我都看了好多好多,太多太多了。
然而這次的大結(jié)局,一切是如此的美好,美好到就像是不可能的夢一樣,從編劇的角度來說“俗到家了”。
然而我就是喜歡這樣的結(jié)局。
十年軌跡,感謝有你。再見,2021
那個果然是個結(jié)婚典禮的用曲呢~